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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>alles_oder_nichts_-_die_aktivierungsfunktion</title>
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        <description>Alles oder Nichts! - Die Aktivierungsfunktion

Die Aktivierungsfunktion bestimmt, wie der Aktivierungszustand eines Neurons N  von der Eingabe aller anderen Neuronen, die mit diesem Neuron N  verbunden sind, abhängt.
Der Aktivierungszustand eines Neurons kann  entweder aktiv (Neuron feuert) oder inaktiv (Neuron ruht) sein.
Zwei häufig gebrauchte Aktivierungsfunktionen werden weiter unten vorgestellt. Im Allgemeinen sind diese Funktionen monoton steigend.\begin{equation}
     f(x)=\left\{\begin{a…</description>
    </item>
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        <title>android_programmierung</title>
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        <description>Android Programmierung


☛ ThemaBeschreibungRoboter mit Android steuernRoboter mit Android steuernMit Android (Wireless) Roboter steuern, macht Spass und ist ausgesprochen Lehrreich. Tatsächlich ist dieses Projekt eher eins für den „angehenden Profi“, denn es werden viele Gebiete gestreift, in denen man sich ein wenig auskennen muss.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>anwendungen_neuronaler_netze</title>
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        <description>Anwendungen Neuronaler Netze

Die Anwendungsmöglichkeiten neuronaler Netze sind vielfältig. Die unterstehende kleine Liste vermittelt ein Bild von den Einsatzmöglichkeiten neuronaler Netze in Forschung und Industrie, Medizin,  Marketing, Telekommunikation und anderen Gebieten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/api?rev=1738490551&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>api</title>
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        <description>API

API steht für Application Programming Interface (deutsch „Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung“)
   Für die Java Programmierung wird die JAVA  API benötigt.   Java API &lt;https://docs.oracle.com/en/java/javase/index.html&gt;   Für die Programmierung des LEGO Mindstorm NXT Roboter wird diese API benötigt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/arduino_mbot?rev=1738594362&amp;do=diff">
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        <title>arduino_mbot</title>
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        <description>Arduino &amp; mBot



Arduino Nano Emulator

	*  &lt;https://wokwi.com/projects/new/arduino-nano&gt;

Grundlagen
☛ ThemaBeschreibung Steckbrief Arduino NanoSteckbrief Arduino Nano  Programmieren von Arduino-MikrocontrollernProgrammieren von Arduino-Mikrocontrollern  Hello LEDHello LEDEine LED zum Leuchten bringen  Hello ButtonHello ButtonEinen Taster (Schalter) ansprechen  Hello TextHello TextDie serielle Schnittstelle verwenden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/arduino?rev=1741178128&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>arduino</title>
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        <description>Arduino



Arduino Nano Emulator

	*  &lt;https://wokwi.com/projects/new/arduino-nano&gt;

Grundlagen
☛ ThemaBeschreibung Steckbrief Arduino NanoSteckbrief Arduino Nano  Programmieren von Arduino-MikrocontrollernProgrammieren von Arduino-Mikrocontrollern  Hello LEDHello LEDEine LED zum Leuchten bringen  Hello ButtonHello ButtonEinen Taster (Schalter) ansprechen  Hello TextHello TextDie serielle Schnittstelle verwenden</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>arithmetische_operatoren</title>
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        <description>Arithmetische Operatoren

Ohne Java-Operatoren läuft nichts, deswegen hier eine Merkliste für die wichtigsten Operatoren.

Basics
SymbolBedeutungJava Code-Subtrahieren (Minus)
int a = 5;
int b = 2;
int c = a - b;
*Multiplizieren (Mal)
int a = 2;
int b = 3;
int c = a * b;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/aufbau_des_hopfield-netzes?rev=1705847149&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aufbau_des_hopfield-netzes</title>
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        <description>Aufbau des Hopfield-Netzes

Hopfield-Netze sind sogenannt Feedback-Netze (Netze mit Rückkopplung). Bei einem Hopfield-Netz existiert nur eine Schicht, die gleichzeitig als Ein- und Ausgabeschicht ist.
Die Gewichte \(w_{ij} \) sind symmetrisch, außerdem sind alle \(w_{ii} = 0\)$w_{ij}$$x_j$$w_{ij} = w_{ji}$$w_{ii} = 0$$w_{ii}=0$\begin{equation} w_{ij}= w_{ji}\;\; \text{mit}\;\; w_{ii} = 0\end{equation}$ij$$x_i$$x_j$$ji$$x_j$$x_i$$w{ii}$$x_i$$net_i$\( w_{11} = w_{22} = w_{33} = 0 \)\( w_{12} = w_{…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/aufbau_einer_praesentation?rev=1706293900&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>aufbau_einer_praesentation</title>
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        <description>Aufbau einer Präsentation

Auf der sicheren Seite sind die, die sich an den  klassischen Drei-Teiler halten. 

Dieser besteht aus:

	*  Einleitung
	*  Hauptteil
	*  Schlussteil

Einleitung der Präsentation

	*  Begrüßung &amp; namentliche Vorstellung</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/aufgaben_tests?rev=1769680906&amp;do=diff">
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        <title>aufgaben_tests</title>
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        <description>Aufgaben und Tests



Angewandte Informatik
AufgabenPräsentation mit OpenOffice ImpressWriter - Turing
Java
AufgabenMethodenZahlenraten für NewbiesFelderPlanetenbahnenDer größte gemeinsame Teiler (ggT) - (M)MonteCarlo Methode zur Bestimmung von PI MonthAsStringSchleifchenChaos Game</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/aufgabenbeispiel?rev=1705830925&amp;do=diff">
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        <title>aufgabenbeispiel</title>
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        <description>Aufgabenbeispiel Hopfied-Netz

Um das Hopfield-Netz in Aktion erleben zu können, verwenden wir es als autoassoziativen Speicher von Bildern.



Das Netz soll zuerst eine Anzahl von Bildern speichern. Anschließend soll das Netz dann in der Lage sein, ein verrauschtes, also fehlerbehaftetes Bild, zu rekonstruieren.
\[N = Bildhöhe \cdot Bildbreite \]$W$$_i$$W_i$$W_i$$W$$W_{ij}$$W$$w_{ii} = 0$$w_{ij} = w_{ji}$$i$$j$$j$$i$\begin{equation}
     f(x)=\left\{\begin{array}{ll} 1 : &amp; x\geq 0 \\
         0…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/beispiel_i_o-projekte?rev=1729062606&amp;do=diff">
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        <title>beispiel_i_o-projekte</title>
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        <description>MSR mit dem IO-Warrior24

Um den Umgang mit den IO-Warrior zu üben, werden einige IO-Projekte erarbeitet. Für alle Projekte reichen 3 Taster und 3 LEDs aus.

	*  3 LED&#039;s
	*  3 Taster
	*  3 Widerstände und Transistoren
	*  Steckbrett Kabel und IO-Warrior</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/betriebssystemarchitektur?rev=1728636429&amp;do=diff">
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        <title>betriebssystemarchitektur</title>
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        <description>Betriebssystemarchitektur

Definition: Unter einem Betriebssystem versteht man alle Softwarekomponenten, die

	*  die Ausführung der Applikationen und
	*  die Verteilung der Betriebsmittel (z.B. Interrupts, Speicher, Prozessorzeit)

steuern und überwachen.</description>
    </item>
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        <title>bilder_rotieren</title>
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        <description>Bilder Rotieren

Dieser Abschnitt zeigt wie sich Bilder um einen beliebigen Winkel φ (sprich PHI) rotieren lassen. Rotation (lat. rotatio: Drehung)

Dieser Abschnitt ist noch nicht komplett fertiggestellt.

Grad- und Bogenmaß

Wenn Bilder um einen Winkel $\varphi$$\varphi$$\pi$\begin{equation}  \frac{360° }{\text{Winkel im Gradmaß}} == \frac{2 \pi}{\text{Winkel im Bogenmaß}} \end{equation}\begin{equation} \left(\begin{array}{}p\prime_x\\p\prime_y\end{array}\right) = R(\varphi)\cdot  \left(\begin…</description>
    </item>
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        <description>Bildverarbeitung

Gimp
☛ ThemaBeschreibung Erste Schritte 3-D  Gimp Tutorial: Erste Schritte 3-D  Dieser Kurs vermittelt erste Eindrücke  von GIMP und 3D. Ausprobieren ist angesagt Animationen erstellenGimp: Animationen erstellen Eine GIF-Animation ist so etwas wie ein „kleiner Stummfilm</description>
    </item>
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        <description>Biologie
AufgabenGänseblümchen</description>
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        <title>bluetooth_mit_android</title>
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        <description>Bluetooth-Verbindung unter Android
Service UUID 0000ffe1-0000-1000-8000-00805f9b34fbRead characteristic UUID  0000ffe2-0000-1000-8000-00805f9b34fbWrite characteristic UUID 0000ffe3-0000-1000-8000-00805f9b34fb</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/bluetooth-verbindung_mit_android?rev=1738749842&amp;do=diff">
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        <description>Bluetooth-Verbindung mit Android

Das Programm Serial Bluetooth Terminal dient hier dazu, mit Android und dem mBot zu kommunizieren. Hierfür müssen das Bluetooth-Gerät und die Custom-Einstellungen entsprechend konfiguriert werden. Außerdem müssen in den Einstellungen einige Anpassungen vorgenommen werden, da unser einfaches Testprogramm keine Newline-Zeichen sendet. Aber danach steht der Kommunikation nichts mehr im Wege.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/bluetooth-verbindung_mit_linux?rev=1739367121&amp;do=diff">
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        <title>bluetooth-verbindung_mit_linux</title>
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        <description>Bluetooth-Verbindung mit Linux

Diese Anleitung beschreibt, wie  der mBot-Roboter per BLE (Bluetooth Low Energy)  unter Ubuntu angesprochen werden kann. Dabei wird ein Python-Skript (makeblock_test.py) verwendet, das testweise die LEDs des mBots schalten kann.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/casting_oder_wie_wandle_ich_datentypen_ineinander_um?rev=1705737490&amp;do=diff">
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        <title>casting_oder_wie_wandle_ich_datentypen_ineinander_um</title>
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        <description>Casting oder wie wandle ich Datentypen ineinander um?

Das Umwandeln eines Datentypen in einen anderen bezeichnet man als Casting.


Wozu braucht man das?


(Wenn Sie diese Frage nicht für sich beantworten können, fragen Sie bitte ihre Lehrkraft.)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/chaos_game?rev=1769682192&amp;do=diff">
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        <title>chaos_game</title>
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        <description>Chaos Game

Algorithmus

Step 1: Eckpunkte festlegen

	*  Zeichne drei beliebige Punkte A, B und C, die nicht auf einer Geraden liegen, sodass sie ein Dreieck bilden.

Step 2: Startpunkt wählen

	*  Wähle einen beliebigen Punkt $P_1$ innerhalb oder außerhalb des Dreiecks als Startpunkt.$P_1$</description>
    </item>
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        <title>chip</title>
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        <description>Einkaufschip erstellen

Dieser Artikel beschreibt, wie man mit Inkscape und FreeCAD einen einfachen
Einkaufschip für den 3D-Druck erstellt. Der Chip kann anstelle einer Münze
(z.B. für Einkaufswagen) verwendet werden und enthält einen eigenen Buchstaben
oder ein Symbol.

Dafür wird zuerst der Buchstabe in</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/colordetector?rev=1705906306&amp;do=diff">
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        <title>colordetector</title>
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        <description>ColorDetector</description>
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        <title>colorsensortest</title>
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        <description>ColorSensorTest</description>
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        <title>datenbanken</title>
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        <description>Datenbanken

	*  SQLite Wiki &lt;https://de.wikipedia.org/wiki/SQLite&gt;
	*  SQLite Programmierung
	*  Datenbank Prinzipien (Aufbau, Funktion, Normalisierung, ...)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/der_groesste_gemeinsame_teiler_ggt_-_m?rev=1710317073&amp;do=diff">
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        <description>Der größte gemeinsame Teiler (ggT) - (M)

Schreiben Sie eine Klasse GGT, die eine Methode ggt hat. Dieser Methode sollen zwei ganzen Zahlen übergeben werden können. Sie gibt danach den größten gemeinsamen Teiler (ggT) zurück.

Schreiben Sie auch eine Klasse Main, in deren main-Methode, die Klasse GGT getestet wird.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/die_hebbsche_lernregel?rev=1705837660&amp;do=diff">
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        <title>die_hebbsche_lernregel</title>
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        <description>Die Hebbsche Lernregel

Die Hebbsche Lernregel wurde 1949 von Donald Hebb aufgestellt, sie ist die Grundlage für viele weitere Lernregeln bei Neuronalen Netzen. Sie liefert eine Erklärung für das Lernen in Neuronalen Netzwerken über Neuronen, die gemeinsame Synapsen haben. $x_i$$y_i$$w_{ij}$\begin{equation} \Delta w_{ij} = \eta \cdot x_i y_j \end{equation}$w_{ij}$</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/die_klasse_random?rev=1705738033&amp;do=diff">
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        <title>die_klasse_random</title>
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        <description>Die Klasse Random

Die Klasse Random gehört zur Standard Java API und wir benutzen sie um Zufallszahlen zu erzeugen.

In diesem Abschnitt zeigen wir, wie man in Java  gleich verteilte Zufallszahlen erzeugt.

Zufall ist kompliziert!
Das erzeugen von diesen Zufallszahlen geschieht nicht zufällig, sondern nach einer genauen Rechenvorschrift.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/digitale_filter_-_bildoperatoren?rev=1705761328&amp;do=diff">
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        <title>digitale_filter_-_bildoperatoren</title>
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        <description>Digitale Filter - Bildoperatoren

Digitale Filter können mehr als Punktoperatoren. Mit ihnen kann man Bilder schärfen oder Kanten innerhalb eines Bildes finden. Damit sind diese sogenannten „lokalen Operatoren“ auch für den Bau von autonomen Robotern von Interesse, denn um z.b. Hindernissen auszuweichen, müssen diese zuvor erst einmal erkannt werden.$$ O = I * M $$\[ I= \begin{pmatrix} 1 &amp; 2 &amp;3 \\  4 &amp; 5 &amp; 6 \\ 7 &amp; 8 &amp; 9 \end{pmatrix}\]\[ M= \begin{pmatrix} 1 &amp; 2 &amp; 1 \\  2 &amp; 3 &amp; 2 \\1 &amp; 2 &amp; 1 \e…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/digitale_filter_-_glaetten_median_und_gauss?rev=1705760504&amp;do=diff">
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        <title>digitale_filter_-_glaetten_median_und_gauss</title>
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        <description>Digitale Filter - Glätten Median und Gauß

In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie man mit Hilfe von Filtern Bilder glätten kann, womit man z.B. in der Lage ist, verrauschte Bilder aufzupolieren oder Bilder weich zu zeichnen.

 Der Inhalt des Abschnittes \[ M_{\text{Mittelwert}} =\begin{bmatrix} \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} \\ \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} \\ \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} &amp; \frac{1}{9} \end{bmatrix}\]\[ I = \begin{bmatrix} 1 &amp; 2 &amp; 3 \\ 3 &amp; 2 &amp; 1 \\ 2 &amp; 3 &amp; 1 \end{…</description>
    </item>
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        <description>Downloads

Quellcode

Artikel

Anleitungen

Verschiedenes

Links

Tools

	*  &lt;http://geargenerator.com&gt;  Zahnradsimulator</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/druckkontaktsensor?rev=1706254121&amp;do=diff">
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        <title>druckkontaktsensor</title>
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        <description>Druckkontaktsensor

Der Druckkontaktsensor (Touchsensor) hat nur zwei Zustände:
„gedrückt (pressed)“ oder „nicht gedrückt“
Mit der Methode isPressed() kann das abgefragt werden. Die Methode gibt den Wert true zurück, falls der Sensor gedrückt ist, ansonsten ist der Rückgabewert</description>
    </item>
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        <description>Ein neuronales Netz für den NXT Roboter


Dieser Artikel verwendet Methoden der künstlichen Intelligenz, um einen Lego NXT Roboter lernfählig zu machen. Der Roboter wird mit Java programmiert  und verwendet Neuronale Netze. Künstliche neuronale Netze haben ihr Vorbild  in dem vielleicht größten komplexen System was wir derzeit kennen, dem menschliche Gehirn.  Dieser Abschnitt basiert auf einem engl. Artikel  aus dem Jahre 2005 (weiter unten Downloadbar).  Der Quellcode wurde der neuesten Lego Mi…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/einfuehrung_in_die_numerik?rev=1705158819&amp;do=diff">
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        <title>einfuehrung_in_die_numerik</title>
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        <description>Einführung in die Numerik

Die vielleicht wichtigste Gleichung in der Physik ist das Hook&#039;sche Gesetz: 



\begin{equation} \overrightarrow{F} = -k \cdot \overrightarrow{x} \end{equation}

 Ut tensio, sic vis (1678)

Hook&#039;sche Gesetz

Das Hook&#039;sche Gesetz wird in der  Physik behandelt. Wir wollen es hier nur so weit in Erinnerung rufen (bzw. in eine Form bringen), wie es für die Numerik nützlich ist. $\overrightarrow{x}$$\overrightarrow{F}$$ F = k \cdot x$$F = - k \cdot x$$\overrightarrow{F}=m \…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/errata_skript_-_theoretische_informatik?rev=1705085176&amp;do=diff">
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        <title>errata_skript_-_theoretische_informatik</title>
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        <description>ERRATA: Script - Theoretische Informatik

Um das Skript  zu verbessern, sind Anmerkungen und  Fehlermeldungen willkommen :-/.

	*  Jede Anmerkung sollte mit einem •  beginnen
	*  Anmerkungen die bereits korrigiert sind, aber noch nicht in der neuen Version auftauchen sind durchgestrichen dargestellt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/faq?rev=1740137273&amp;do=diff">
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        <title>faq</title>
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        <description>FAQ

häufig gestellte Fragen

JAVA

 API steht für Application Programming Interface (deutsch „Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung“).

	*  Dahinter steckt eine Klassenbibliothek und ihre Dokumentation Nachdem man die Sprachkonstrukte einer rogrammiersprache verstanden hat, kommt man nicht umhin, sich mit der für Java frei verfügbaren lassenbibliothek (</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/farbbild_-_graubild_-_binaerbild?rev=1705742787&amp;do=diff">
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        <title>farbbild_-_graubild_-_binaerbild</title>
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        <description>Farbbild - Graubild - Binärbild

Dieser Abschnitt behandelt die Umwandlung von Farbbildern im RGB-System in Graubilder.  Graubilder wiederum können dann in Binärbilder umgewandelt werden.

Umwandlung von Farbbildern im RGB-System in Graubilder

Die Umwandlung von Farbbildern in Graubilder erfolgt mit folgender Vorschrift:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/felder?rev=1747993605&amp;do=diff">
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        <title>felder</title>
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        <description>Felder

Übungen für Felder (Arrays)

int  a[] = new int[10];



Aufgabe 1

Schreiben Sie eine Methode:

Die Methode soll das größte Element des übergebenen Arrays zurückgeben.

Enthält das Array z.B. int a[] = {1,4,6,2} als Elemente, dann muss das Ergebnis 6 sein.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/funktionsprinzip_des_computers?rev=1705481532&amp;do=diff">
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        <description>Funktionsprinzip des Computers

Computer (erste Definition): Computer sind Informationsverarbeitende Systeme

Grundsätzliches Prinzip

Das Herz eines Computers bildet die Zentraleinheit (Prozessor und Arbeitsspeicher)
Der Prozessor besteht aus dem Steuerwerk</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/gaensebluemchen?rev=1705247290&amp;do=diff">
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        <title>gaensebluemchen</title>
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        <description>Gänseblümchen

	*  die Gänseblume 
	*  engl.:  daisy
	*  wiss.: Bellis perennis



Um diesen Abschnitt  verstehen zu können, sollte das Kapitel Einführung in die Numerik zuerst behandelt werden! Dieser Abschnitt eignet sich auch  als fächerübergreifende Einheit in Mathematik, Biologie (theoretische Ökologie) oder Physik.$A_w$$A_g$$A_b$\begin{equation} A_b &lt; A_g &lt; A_w \end{equation}$W/m^2$$ J/(s\cdot m^2)$\begin{equation} I = \sigma \cdot T^4 \end{equation}$W/m^2$$5.67032\cdot 10^{-8}\;  W/(K^4m^…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/gehirn_versus_computer?rev=1705831553&amp;do=diff">
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        <title>gehirn_versus_computer</title>
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        <description>Gehirn versus Computer

Kann man das menschliche Gehirn mit einem Computer vergleichen? Oder ist  das menschliche Gehirn  ein Computer?

Gehirn versus Computer

Klar ist jedenfalls, dass heutige PCs, Laptops oder Smartphones mit der Arbeitsweise und den Fähigkeiten des menschlichen Gehirns nicht mithalten können.$10^{11}$$10^9$$10^3  / s $$10^9 /s$$10^{12} /s$$10^{10} /s$</description>
    </item>
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        <title>ggt-solution</title>
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        <description>Der größte gemeinsame Teiler (ggT) - (M) - Lösung

zurück zur Aufgabe Der größte gemeinsame Teiler (ggT) - (M)

Hier die Testklasse. Die Ausgabe auf der  Console ist 6.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/gravitation_-_planetenbahnen?rev=1705167443&amp;do=diff">
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        <title>gravitation_-_planetenbahnen</title>
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        <description>Gravitation - Planetenbahnen

In diesem Abschnitt wollen wir die Bewegung eines Planeten unter den Einfluss eines Zentralgestirns (der Sonne) modellieren. Die Kräfte, die die beiden Körper aufeinander ausüben, werden durch Newtons Gravitationsgesetz beschrieben. Wir betrachten ein vereinfachtes Modell, bei dem z.B. die große Masse M der Sonne ruht, dennoch sind wir in der Lage anhand dieses Modells z.B. das zweite Keplersche Gesetz zu überprüfen. $m_a$$m_b$$\overrightarrow{F}_{ab} $$m_a$$m_b$\be…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/grundlagen_der_bildverarbeitung?rev=1705856765&amp;do=diff">
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        <title>grundlagen_der_bildverarbeitung</title>
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        <description>Grundlagen der Bildverarbeitung

Dieser Abschnitt erklärt Grundbegriffe der digitalen Bildverarbeitung. Vorerst werden nur pixelbasierte Bilder betrachtet. Vektorgrafiken werden nicht behandelt.

Als erste Anwendung werden aus einem gegebenen Farbbild $$h:W \rightarrow [0,1]$$$$h(g)=\frac{\text{Menge aller Pixel mit dem Farbwert g}}{\text{Gesamtpixelzahl des Bildes}}$$</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/grundlagen_io-warrior?rev=1706275737&amp;do=diff">
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        <title>grundlagen_io-warrior</title>
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        <description>Grundlagen IO-Warrior

Messen, Steuern und Regeln das Prinzip

Der IO-Warrior ist ein Mikrocontroller (Code Mercenaries GmbH)  mit USB-Schnittstelle. Wir benutzen den IO-Warrior für  unsere Mess-, Steuer- und Regelungsaufgaben.



	*  Linux PC mit Java &amp; Eclipse</description>
    </item>
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        <title>hallo_datenbank</title>
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        <description>Hallo Datenbank

Dieser Abschnitt zeigt, wie man mit Java eine SQLite Datenbank benutzt. Das Beispiel-Programm erstellt eine Datenbank und trägt hier zwei Werte („Hallo Welt“ und „Hello World“)  ein. Anschließend werden die soeben eingetragenen Werte aus der Datenbank gelesen und auf der Konsole ausgegeben. Wenn dieses Programm läuft, steht dem Programmieren von JAVA mit SQLite nichts mehr im Wege.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hallo_lego-mindstorm_nxt?rev=1706187089&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>hallo_lego-mindstorm_nxt</title>
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        <description>Hallo Lego-Mindstorm NXT

Um ein erstes LeJOS-Projekt durchzuführen, sind nur wenige Schritte notwendig. Dennoch sollte man sich mit den hier aufgezählten Schritten vertraut machen, da es sonst schnell zu Schwierigkeiten kommen kann. Aus diesem Grund wird auch empfohlen, als Beispielprogramm den unten stehenden Quellcode zu verwenden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hardware_betriebssysteme?rev=1705479459&amp;do=diff">
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        <title>hardware_betriebssysteme</title>
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        <description>Hardware &amp; Betriebssysteme
☛ ThemaBeschreibungFunktionsprinzip des Computers  Grundlagen Computer (erste Definition): Computer sind Informationsverarbeitende SystemeBetriebssystemarchitektur Betriebssystemarchitektur</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hardware-ueberlebensregeln?rev=1705928094&amp;do=diff">
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        <title>hardware-ueberlebensregeln</title>
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        <description>Hardware-Überlebensregeln

Wer das erste Mal mit elektronischen Schaltungen in Berührung kommt, muss lernen, dass man einiges falsch machen kann. Wer bereits viel Erfahrung mit elektronischen Schaltungen hat, hat gelernt, dass man immer mal wieder etwas falsch macht $$ U = R \cdot I $$</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hardware-ueberlebungsregeln?rev=1705908995&amp;do=diff">
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        <title>hardware-ueberlebungsregeln</title>
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        <description>Hardware


☛ ThemaBeschreibung Hardware-ÜberlebensregelnHardware-ÜberlebensregelnWer das erste mal mit elektronischen Schaltungen in Berührung kommt muss lernen, dass man einiges falsch machen kann. Wer bereits viel Erfahrung mit elektronischen Schaltungen hat, hat gelernt das man immer mal wieder etwas falsch macht.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_led?rev=1738579867&amp;do=diff">
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        <title>hello_led</title>
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        <description>Hello LED

	*  EMULATOR: &lt;https://wokwi.com/projects/398033818496484353&gt;

Quellcode (engl. Sourcecode)

Beachte :-?

	*  Jede Zeile besitzt am Ende ein SEMIKOLON!
				*  Dies gilt nicht für Kontrollstrukturen und Funktionen (aber davon später)

	*  Groß/Kleinschreibung ist wichtig!

Fragen

	*</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_blockierung?rev=1760089954&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_blockierung</title>
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        <description>Blockierend vs. Nichtblockierende Mehoden


Blockierende Methoden halten die Programmausführung an, bis sie vollständig abgeschlossen sind – während dieser Zeit werden keine anderen Aufgaben bearbeitet. Nicht blockierende Methoden hingegen ermöglichen es, mehrere Prozesse quasi gleichzeitig auszuführen, da sie den Ablauf nicht vollständig unterbrechen, sondern Aufgaben asynchron abarbeiten, beispielsweise durch zeitgesteuerte Überprüfungen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_bluetooth?rev=1738753316&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_bluetooth</title>
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        <description>Hello mBot Bluetooth

Dieses Arduino-Programm ermöglicht die Steuerung der mBot-LEDs über Bluetooth.  
Über ein Bluetooth-Terminal (z. B. Serial Bluetooth Terminal für Android)  
kann der mBot Befehle empfangen und die LEDs in verschiedenen Farben schalten</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_button?rev=1739879074&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_button</title>
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        <description>Hello mBot Button

Das Programm liest den Zustand eines Buttons am mBot aus. Wenn der Button gedrückt wird (analoges Signal unterhalb eines Schwellenwerts von 500), gibt es „Button Pressed“ über die serielle Schnittstelle aus. Die Abfrage erfolgt alle 50 ms in einer Schleife.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_buzzer?rev=1739977439&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_buzzer</title>
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        <description>Hello mBot Buzzer

Dieses Arduino-Programm steuert den Buzzer des mBot, um Töne mit unterschiedlichen Frequenzen abzuspielen. Der Buzzer erzeugt zuerst einen 600 Hz Ton für 300 ms, dann folgt eine 2-sekündige Pause. Anschließend erklingt ein 1200 Hz Ton für 500 ms, gefolgt von einer weiteren 2-sekündigen Pause. Dieser Ablauf wiederholt sich kontinuierlich.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_infrared?rev=1740645416&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>hello_mbot_infrared</title>
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        <description>Hello mBot Infrared

Dieses Arduino-Programm empfängt Infrarotsignale (IR) vom mBot Infrarot-Empfänger und gibt den erkannten Tastencode und Button-Namen über die serielle Schnittstelle aus. Es verarbeitet Signale von einer IR-Fernbedienung, erkennt verschiedene Tasten (z. B. A, B, Left, Right, 0–9) und zeigt die Werte im</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_kalibrierung?rev=1739994956&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-02-19T19:55:56+00:00</dc:date>
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        <title>hello_mbot_kalibrierung</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_kalibrierung?rev=1739994956&amp;do=diff</link>
        <description>Hello mBot Kalibrierung

Dieser Abschnitt zeigt, wie der mBot kalibriert werden kann. Grundsätzlich können alle Motoren oder Sensoren kalibriert werden. Ich stelle zwei Varianten vor, wie der mBot kalibriert werden kann (er besitzt keine Encoder), um 90-Grad-Drehungen durchzuführen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_led?rev=1738759943&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_led</title>
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        <description>Hello mBot LED


Dieses Arduino-Programm steuert die RGB-LEDs des mBot. Es setzt die linke LED (LED_LEFT) auf Rot und die rechte (LED_RIGHT) auf Blau. Nach 500 ms wechseln beide LEDs auf Weiß. Dieser Wechsel wiederholt sich kontinuierlich.



Quellcode (engl. Sourcecode)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_lichtsensor?rev=1738605425&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>hello_mbot_lichtsensor</title>
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        <description>Hello mBot Lichtsensor

Dieses Arduino-Programm liest die Helligkeit vom Lichtsensor am Port 8 des mBot aus und gibt den Wert im Bereich 0–1023 über die serielle Schnittstelle aus. Die Funktion lightSensor.read() erfasst den aktuellen Helligkeitswert, welcher dann mit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_linesensor?rev=1739968325&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_linesensor</title>
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        <description>Hello mBot LineSensor

Dieses Arduino-Programm liest die Werte der Linienverfolgungssensoren am Port 2 des mBot aus und gibt den aktuellen Status über die serielle Schnittstelle aus. Es erkennt, ob sich die Sensoren auf einer schwarzen Linie (IN) oder außerhalb (</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_motor?rev=1738595317&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_motor</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_motor?rev=1738595317&amp;do=diff</link>
        <description>Hello mBot Motor

Dieses Arduino-Programm steuert die Motoren des mBot und lässt ihn sich abwechselnd in entgegengesetzte Richtungen drehen. Die Motoren am Port M1 und M2 laufen mit einer Geschwindigkeit von ±100 (maximaler Wert: ±255). Nach 500 ms wechselt die Drehrichtung, dann stoppt der mBot für 1 Sekunde, bevor der Zyklus erneut beginnt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_programmorganisation?rev=1740667912&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_programmorganisation</title>
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        <description>Hello mBot Programmorganisation

Eine professionelle Programmstruktur für den Arduino (mBot) sollte modular, erweiterbar und gut wartbar sein. Ich verwende hier eine Finite-State-Machine (FSM), um verschiedene Abläufe sauber steuern zu können.

Die Steuerung erfolgt hier mit Hilfe der Infrarot-Fernbedienung. 

Alternativ kann man natürlich auch Bluetooth verwenden. Dies würde auch komplexere Abläufe ermöglichen, da man beispielsweise einen Rechner mit einem Python-Programm als Steuerung verwende…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_senden_empfangen?rev=1739796495&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_senden_empfangen</title>
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        <description>Hello mBot Senden/Empfangen


Dieses Beispiel zeigt, wie ein mBot per Infrarotsignal (IR) eine LED auf einem zweiten mBot steuern kann.  
Der Sender sendet alle 3 Sekunden das Signal „LED_ON“. Der Empfänger schaltet daraufhin die LED für 500 ms auf Rot</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/hello_mbot_ultrasonicsensor?rev=1738605509&amp;do=diff">
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        <title>hello_mbot_ultrasonicsensor</title>
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        <description>Hello mBot Ultrasonic

Dieses Arduino-Programm misst die Entfernung mit dem Ultraschallsensor am Port 3 des mBot und gibt den Abstand in Zentimetern (cm) über die serielle Schnittstelle aus. Die Funktion ultrasonic.distanceCm() ermittelt die Entfernung zum nächsten Objekt. Das Ergebnis wird mit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/helloworld?rev=1705906374&amp;do=diff">
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        <title>helloworld</title>
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        <description>HelloWorld</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/history_in_a_nutshell?rev=1705843445&amp;do=diff">
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        <title>history_in_a_nutshell</title>
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        <description>History in a nutshell

Diese sehr kurze Übersicht über die Geschichte der neuronalen Netze soll hauptsächlich von Personen und deren Leistungen erzählen, die in hier behandelten Lernabschnitten zu neuronalen Netzen besprochen werden.
 1943Warren McCulloch und Walter Pit</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/ifs_-_iterierte_funktionensysteme?rev=1705776110&amp;do=diff">
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        <title>ifs_-_iterierte_funktionensysteme</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/ifs_-_iterierte_funktionensysteme?rev=1705776110&amp;do=diff</link>
        <description>IFS - Iterierte Funktionensysteme

Iterierte Funktionssysteme sind in der Lage, mit wenigen Regeln komplexe, natürlich aussehende Geometrien zu erzeugen.


Typen von Transformationen

Ein Punkt \(P(x|y) \) der Ebene wird durch eine Gleichung auf einen anderen Punkt \(P&#039;(x|y) \)\[ \begin{align} x_{n+1} &amp; = a x_n + b y_n + e \\ y_{n+1} &amp; =  c x_n + d y_n + f \\ \end{align}\(a,b,c,d,e,f\)\( P(x_n | y_n ) \)\( P(x_{x+1} | y_{n+1}) \)$f_1(x,y)$$f_2(x,y)$$f_3(x,y)$$f_4(x,y)$$P_0(1 | 1)$$f_2$$f_2 (1,1)…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/in_inkscape_pfade_trennen_zerschneiden?rev=1728473706&amp;do=diff">
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        <title>in_inkscape_pfade_trennen_zerschneiden</title>
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        <description>In Inkscape Pfade trennen/zerschneiden

	*  Link zum Tutorial &lt;https://www.youtube.com/watch?v=ZhPtYv8WJs4&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/in_inkscape_text_auf_kreis_setzen?rev=1764764966&amp;do=diff">
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        <title>in_inkscape_text_auf_kreis_setzen</title>
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        <description>Text auf Kreis setzen – Inkscape

Diese Kurzanleitung beschreibt, wie in Inkscape Text entlang eines Kreisbogens platziert wird. Schritt für Schritt wird gezeigt, wie ein Kreis erstellt, Text daran ausgerichtet, positioniert und anschließend in einen Pfad umgewandelt wird.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/inhalte_der_theoretischen_informatik?rev=1705091187&amp;do=diff">
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        <title>inhalte_der_theoretischen_informatik</title>
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        <description>Inhalte der theoretischen Informatik

In der Oberstufe werden folgende Themen innerhalb des Informatikunterrichtes (3 Jahre) behandelt.  Quantencomputer und DNA-Computer sind Wahlthemen.

Für die theoretische Informatik steht ein Skript zur Verfügung.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/io-warrior_24_gandalf-board?rev=1706278632&amp;do=diff">
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        <description>IO-Warrior 24 Gandalf-Board


Zum Messen, Steuern und Regeln verwenden wir unser  eigenes kleines Board. Es hört auf den Namen „Gandalf“. Das Board verwendet den IO-Warrior24 und programmiert wird in Java. Für alle, die sich selber so ein Board zusammenlöten möchten oder wissen wollen, wie es aufgebaut ist, ist dieser Beitrag gedacht.</description>
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        <title>io-warrior_sdk</title>
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        <description>Kurzübersicht IO-Warrior SDK

Die Bibliothek wurde von Thomas Wagner und Robert Marquardt entwickelt.</description>
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        <title>java</title>
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        <description>Java

Java Grundlagen
☛ ThemaBeschreibungArithmetische Operatoren Arithmetische Operatoren Ohne Java-Operatoren läuft nichts, deswegen hier eine Merkliste für die wichtigsten Operatoren.Casting oder wie wandle ich Datentypen ineinander um Casting oder wie wandle ich Datentypen ineinander um? Das Umwandeln eines Datentypen in einen anderen bezeichnet man als Casting.</description>
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        <description>Kontakt


Dr. Torsten  Röhl

Lehrer für Informatik, Mathematik und Physik am Friedrich Schiller-Gymnasium Preetz

Email: t o r s t e n . r o e h l @ f s g - p r e e t z . o r g

Impressum  www.fsg-preetz.de</description>
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        <title>kuenstliche_intelligenz</title>
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        <description>Künstliche Intelligenz


☛ ThemaBeschreibung IFS - Iterierte Funktionensysteme  IFS  Sierpinski-DreieckSierpinski-Dreieck  
Neuronale Netze

Grundlagen
☛ ThemaBeschreibungVon der Nervenzelle zum Modell Von der Nervenzelle zum Modell Neuronale Netze sind künstliche Systeme, die die Arbeits- und Funktionsweise des menschlichen Gehirns zum Vorbild haben. Der Begriff Neuron stammt aus dem Griechischen und bedeutet in etwa Nerv. $w_{ij}$$w_{ij}$\(w_{ij} \)\(w_{ii} = 0\)</description>
    </item>
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        <description>Lego Roboter - Ein kurzer Überblick

Der NXT Baustein ist das „Herz“ des Roboters. Er hat bzw. bietet Unterstützung für

	*  4 Buttons (Left, Right, Enter, Escape)
	*  3 Eingänge für Motoren
	*  4 Eingänge für Sensoren
	*  einen großen LCD-Bildschirm</description>
    </item>
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        <description>Lego Roboter

Lego Roboter (leJOS)



Grundlagen
☛ ThemaBeschreibungLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickDer NXT Baustein ist das „Herz“ des Roboters. Er hat bzw. bietet Unterstützung für...Hallo Lego-Mindstorm NXTHallo Lego-Mindstorm NXTVom Quellcode bis zum ersten Programm auf dem Roboter in 5 Schritten</description>
    </item>
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        <description>Lego Roboter (leJOS)



Grundlagen
☛ ThemaBeschreibungLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickDer NXT Baustein ist das „Herz“ des Roboters. Er hat bzw. bietet Unterstützung für...Hallo Lego-Mindstorm NXTHallo Lego-Mindstorm NXTVom Quellcode bis zum ersten Programm auf dem Roboter in 5 Schritten</description>
    </item>
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        <title>lego_roboter</title>
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        <description>Lego Roboter


☛ThemaBeschreibungLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickLego Roboter - Ein kurzer ÜberblickDer NXT Baustein ist das „Herz“ des Roboters.Hallo Lego-Mindstorm NXTHallo Lego-Mindstorm NXTVom Quellcode bis zum ersten Programm auf dem Roboter in 5 Schritten...DruckkontaktsensorDruckkontaktsensorDer Druckkontaktsensor (Touchsensor) hat nur zwei Zustände:</description>
    </item>
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        <title>lernalgorithmus</title>
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        <description>Perzeptron Lernalgorithmus

Im Folgenden wird der Lernalgorithmus für das einfache Perzeptron beschrieben. Um das Prinzip zu verstehen, werden lediglich zwei Eingangsneuronen und ein Ausgangsneuron verwendet. Mithilfe des Lernalgorithmus kann dann (z. B. in Java) gezeigt werden, dass einfache Probleme wie das UND-Problem gelernt werden können.$x_1$$x_2$$x_3$$x_3$$y_1$$o$$w_{11}$$w_{21}$$w_{31}$$w_{31}$$w_{31}=−0.1$$w_{11}​$$w_{21}$$net$$f(net)$$f(net)$$j$\begin{equation} net_j = \sum w_{ij} \cdo…</description>
    </item>
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        <title>lernen_in_hopfield-netzen</title>
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        <description>Lernen in Hopfield-Netzen

Um verstehen zu können, wie ein Hopfieldnetz Muster lernt,  benutzen wir ein besonders einfaches Netz mit lediglich 4 Neuronen.
 Wir wollen, dass das Hopfield-Netz  zwei einfache Bilder lernen soll. Schwarze Pixel werden mit 1,  weiße mit -1 kodiert. $V_1 = \{1,-1,1,-1\}$$V_2 = \{1,1,-1,-1\}$$w_{ii}$$w_{ij} = w_{ji}$$W = W_1 + W_2$\begin{equation}
W=\begin{pmatrix} w_{11} &amp;  w_{12} &amp;  w_{13} &amp;  w_{14}   \\\  w_{21} &amp;  w_{22} &amp;  w_{23} &amp;  w_{24}\\\ w_{31} &amp;  w_{32} &amp;  w…</description>
    </item>
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        <title>lernen_in_neuronalen_netzen</title>
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        <description>Lernen in neuronalen Netzen

Lernen in künstlichen neuronalen Netzen bedeutet im Allgemeinen, Allgorithmen zu finden, die die Verbindungsgewichte (wij )  zwischen den Neuronen so anpassen, dass das neuronale Netz bei Eingabe eines Musters die gewünschte Ausgabe berechnet. Siehe hierzu auch im Abschnitt die Hebb&#039;sche Lernregel.</description>
    </item>
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        <title>lichtsensor</title>
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        <description>Lichtsensor

Auch der Lichtsensor dient dazu, dass der Roboter  „sehen“ kann .  Der Roboter kann damit  zwischen hell und dunkel unterscheiden und die Helligkeit in einem Raum messen. Außerdem kann er die Lichtintensität verschiedener Farben bestimmen und damit Farben und Helligkeitsstufen erkennen.</description>
    </item>
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        <title>linux_-_grundlagen_-_konsole</title>
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        <description>Linux - Grundlagen - Konsole

Für die Konsole gibt es viele (mehr oder weniger gleichwertige) Namen, wie z.B. Terminial, Shell, CLI (für Command Line Interface), Bash, usw. Wir verwenden hier die Bash.

Die Linux Konsole



	*  Kernel: Der Kernel bildet  das eigentliche Betriebssystem (engl. Operating System).</description>
    </item>
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        <title>linux_essentials</title>
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        <description>Linux Essentials

Das Ziel des Linux-Essentials-Zertifikats ist, das Grundwissen zu definieren, das für die kompetente Nutzung eines Linux-Betriebssystems notwendig ist. Dieses Grundwissen wurde von einem unabhängigen und Weltweit anerkannten Institut (LPI Linux Professionell Institute) erarbeitet. Das erworbene Zertifikat verfällt nicht, und ist somit ein Leben lang gültig (Nützlich für Bewerbungen).</description>
    </item>
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        <title>linux</title>
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        <description>Linux
Tux ist das offizielle Linux Maskottchen. Es stellt einen lächelnden Pinguin dar.  
Linux Essentials

Das Ziel des Linux-Essentials-Zertifikats ist, das Grundwissen zu definieren, das für die kompetente Nutzung eines Linux-Betriebssystems notwendig ist. Dieses Grundwissen wurde von einem unabhängigen und Weltweit anerkannten Institut (LPI Linux Professtional Institute) erarbeitet. Das erworbene Zertifikat verfällt nicht, und ist somit ein Leben lang gültig (Nützlich für Bewerbungen).…</description>
    </item>
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        <title>mbot_streckenfahren</title>
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        <description>mBot Streckenfahren

Der mBot kann, gesteuert über die Infrarot-Fernbedienung, eine zuvor eingegebene Strecke vorwärts oder rückwärts fahren.

Zunächst wird ein allgemeines Grundgerüst des Programmcodes vorgestellt, gefolgt vom kompletten Programmcode.

Das fertige Programm benötigt eine vordefinierte Strecke (in cm), die durch schwarze Linien abgegrenzt wird. Diese Linien dienen der Kalibrierung des Roboters.

Nach der Kalibrierung kann der mBot eine beliebig eingegebene Strecke vorwärts oder r…</description>
    </item>
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        <description>mBot



Wir verwenden die Version 1 des mBot.

Grundlagen

Dieser Abschnitt bietet eine Einführung in die Hardware und Programmierung des mBot.  
Hier werden grundlegende Funktionen wie LEDs, Taster, Motoren und Sensoren getestet.  
Diese Projekte ermöglichen es, die Steuerung des mBot schrittweise kennenzulernen. 🚀</description>
    </item>
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        <title>messen_von_spannungen</title>
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        <description>Messen von Spannungen

Alle (fast alle) Sensoren, liefern die zu messende physikalische Größe wie Temperatur, Druck usw. als Spannungswert zurück. Deswegen werden die wichtigsten Methoden besprochen, wie sich die Spannungswerte die die Sensoren liefern umwandelt werden können, so das sie für eine Auswertung mit einem Mikrocontroller oder PC weiterverarbeitet werden können.\( U_e \)\( U_a \)\( U_0 \)\( U_1 \)\( U_2\)\( U_0 = U_1 + U_2\)\( U_2\)\( R_1 \)\( R_2 \)\begin{equation} \frac{U_2 }{ R_2} …</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/methoden?rev=1705091883&amp;do=diff">
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        <title>methoden</title>
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        <description>Methoden

Steckbrief Methoden:

	*  Methoden haben einen Namen
	*  Methoden können keine oder mehrere Parameter besitzen
	*  Methoden haben einen Rückgabetyp (Rückgabewert)
	*  Methoden können z.B. öffentlich oder privat sein (public/private)

Im objektorientierten Sprachgebrauch spricht man von Methoden anstatt von Funktionen.</description>
    </item>
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        <description>Mikrocontroller IO-Warrior


☛ ThemaBeschreibungGrundlagen IO-WarriorGrundlagen IO-WarriorDer IO-Warrior ist ein Mikrocontroller (Code Mercenaries GmbH)  mit USB-Schnittstelle. Wir benutzen den IO-Warrior für  unsere Mess-, Steuer- und Regelungsaufgaben.IO-Warrior 24 Gandalf-BoardIO-Warrior 24 Gandalf-BoardZum Messen, Steuern und Regeln verwenden wir unser  eigenes kleines Board. Es hört auf den Namen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/montecarlo_methode_zur_bestimmung_von_pi?rev=1705137496&amp;do=diff">
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        <title>montecarlo_methode_zur_bestimmung_von_pi</title>
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        <description>MonteCarlo Methode zur Bestimmung von Pi

Was ist eine MonteCarlo Methode?

Erkunde dich hierfür im Internet :!:

Die Idee: Die Bestimmung von Pi mit hilfe der MonteCarlo Methode

Um Pi anzunähern kann man sich überlegen, dass auf eine quadratische Fläche mit der Seitenlänge 1 eine bestimmte Anzahl von Regentropfen fallen. Diese Fläche ist durch einen Viertelkreis mit dem Radius 1 in zwei Teile geteilt - außerhalb und innerhalb des Viertelkreises.</description>
    </item>
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        <title>motoren</title>
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        <description>Motoren

Der Servo-Motor verfügt über einen integrierten Rotationssensor. Er kann Geschwindigkeiten und Abstände messen.  Er ist äußerst präzise und kann bis auf ein Grad genau angesteuert werden.
Der NXT Roboter hat drei Anschlüsse für Servomotoren. Das Programm Hallo Motor ist ein inimalbeispiel. Es benutzt zwei  Motoren und den</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/msr_mit_dem_io-warrior24_ebook-projekte?rev=1706276536&amp;do=diff">
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        <title>msr_mit_dem_io-warrior24_ebook-projekte</title>
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        <description>MSR mit dem IO-Warrior24 (Ebook-Projekte)

Für  IO-Warrior24 Projekte sind vier Scripte (kostenlose E-Books) verfügbar 

	*  Alle  IO-Warrior24 Projekte werden mit dem Gandalf-Board durchgeführt
	*  Band I  sollte zuerst durchgelesen werden!
	*  Band II beschreibt typische IO-Projekte für den Informatikunterricht</description>
    </item>
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        <title>netzwerk_topologien</title>
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        <description>Netzwerk Topologien

Neuronale Netze bestehen aus Neuronen, die untereinander verbunden sind. Die Verbindungen  werden als Gewichte bezeichnet. Z.B. bezeichnet  $w_{ij}$  die Verbindungsstärke (das ist eine reelle Zahl) zwischen Neuron i und Neuron j.   Je nachdem auf welche Art und Weise dies geschieht, werden verschiedene Strukturen unterschieden. Diese grundsätzlich verschiedenen Strukturtypen werden als Typologien bezeichnet.$w_{ii}$</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/office_pakete?rev=1706285729&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>office_pakete</title>
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        <description>Office Pakete
☛ ThemaBeschreibungAufbau einer Präsentation Aufbau einer Präsentation    Der PC-Konfigurator  Tabellenkalkulation: Der PC-Konfigurator   Einführung in die Makroprogrammierung IITabellenkalkulation: Einführung in die Makroprogrammierung II</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/perzeptron_aufgaben?rev=1739103148&amp;do=diff">
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        <title>perzeptron_aufgaben</title>
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        <description>Perzeptron Aufgaben

Aufgabe: Klassifikation  AND/OR und das XOR-Problem

Einfache (klassische) Perzeptron-Probleme wie das UND/ODER und das XOR-Problem werden im Abschnitt Lernalgorithmus behandelt (siehe dort).

Aufgabe: Klassifikation von Iris setosa


Der $$ y =  
\begin{cases}  
1, &amp; \text{falls } w_1 x_1 + w_2 x_2 + b \geq 0 \\  
0, &amp; \text{sonst}  
\end{cases}  
$$\( x_1 \)\( x_2 \)\( w_1, w_2 \)\( b \)$$ w_1 x_1 + w_2 x_2 + b = 0 $$\( y = mx + b \)</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/physik?rev=1705146714&amp;do=diff">
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        <title>physik</title>
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        <description>Aufgaben Physik &amp; Informatik
AufgabenEinführung in die NumerikGravitation - Planetenbahnen</description>
    </item>
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        <title>planetenbahnen</title>
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        <description>Planetenbahnen



Verwende die in der Tabelle 2 (Abschnitt Gravitation - Planetenbahnen) angegebenen Startwerte, um mithilfe des dort formulierten Algorithmus die Bewegung eines Planeten um die Sonne zu simulieren.

----------

Java GUI

Skizze: Vorschlag für ein Programm zur Planetensimulation.</description>
    </item>
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        <title>praesentation_mit_openoffice_impress</title>
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        <description>Präsentation mit OpenOffice Impress

Erstelle zwei Präsentationen über ein Thema deiner Wahl.  Bei den Präsentationen kommt es ausnahmsweise nicht so sehr auf den Inhalt an, denn die Einarbeitung in das Präsentationsprogramm Impress soll im  Vordergrund stehen.  Du sollst aber nicht nur lernen, wie man mit Impress Präsentationen erstellt , sondern auch den Unterschied zwischen einer guten Präsentation und einer schlechten Präsentation kennen!</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/programmieren_des_mbot-roboters?rev=1738763152&amp;do=diff">
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        <title>programmieren_des_mbot-roboters</title>
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        <description>Programmieren des mBot-Roboters



Dieser Abschnitt ist technischer gehalten als die anderen, weshalb er sich eher an erfahrene Arduino-Anwender richtet. Er kann jedoch auch als Referenz verwendet werden, nachdem man sich durch die „Hello-World“-Projekte gearbeitet hat. Weiterhin werden wichtige mBot-Details aufgelistet, die für eine anspruchsvollere mBot-Programmierung erforderlich sind.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/programmieren_von_arduino-mikrocontrollern?rev=1706686932&amp;do=diff">
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        <title>programmieren_von_arduino-mikrocontrollern</title>
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        <description>Programmieren von Arduino-Mikrocontrollern

Arduino-Mikrocontroller zeichnen sich durch ihre einfache Programmierbarkeit aus, da nur ein USB-Kabel und die mitgelieferte Software Arduino-IDE benötigt werden. Dies macht sie besonders zugänglich für Anfänger, die sich erstmals mit Elektronikkomponenten und Mikrocontrollern auseinandersetzen möchten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/raspberry_pi_herunterladen_und_mit_linux_installieren?rev=1706280277&amp;do=diff">
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        <title>raspberry_pi_herunterladen_und_mit_linux_installieren</title>
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        <description>Raspberry Pi herunterladen und mit Linux installieren

Diese Anleitung erklärt, wie Sie Debian Wheezy auf dem Raspi (Abkürzung für Raspberry PI) mit Hilfe von Linux installieren können.

Auf der  Originalseite &lt;http://www.raspberrypi.org&gt; ist auf Englisch beschreiben, wie man ein Betriebssystem seiner Wahl auf dem Raspi unter Windows, Mac</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/raspberry_pi?rev=1770192450&amp;do=diff">
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        <title>raspberry_pi</title>
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        <description>Raspberry Pi


☛ ThemaBeschreibung Einstiegskurs Raspberry PiRaspberry Pi: Installation/Konfiguration erste ProjekteEinstiegskurs Installation/Konfiguration und Administration. Erste Projekte mit dem  Raspberry Pi.
ältere, klassische Vorgehensweise
☛ ThemaBeschreibungWas ist der Raspberry PiWas ist der Raspberry Pi</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/remotenxttest?rev=1705906405&amp;do=diff">
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        <title>remotenxttest</title>
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        <description>RemoteNXTTest</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/roboter_mit_android_steuern?rev=1706275339&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-01-26T13:22:19+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>roboter_mit_android_steuern</title>
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        <description>Roboter mit Android steuern

----------



 Mit Android (Wireless) Roboter steuern macht Spaß und ist ausgesprochen lehrreich. Tatsächlich ist dieses Projekt eher etwas für den „angehenden Profi“, denn es werden viele Gebiete gestreift, in denen man sich ein wenig auskennen muss.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/schleifchen?rev=1705182606&amp;do=diff">
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        <title>schleifchen</title>
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        <description>Übungen für die for(...) Schleife

 for(int i = 0; i &lt; 10; i++){} 


Aufgabe 1

Schauen Sie sich die folgenden Zahlenfolge an:




1,2,3,4,5,6,7,....




Schreiben Sie ein Programm, welches die obige Zahlenfolge erzeugt.

Entwerfen Sie das Programm so, dass auch die nächsten 10 Zahlen ausgegeben werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/senden_und_empfangen_von_infrarot-signalen?rev=1741206455&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-03-05T20:27:35+00:00</dc:date>
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        <title>senden_und_empfangen_von_infrarot-signalen</title>
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        <description>Senden und empfangen von Infrarot-Signalen.

Infrarot-Signale werden häufig für die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten verwendet, etwa bei Fernbedienungen. In diesem Artikel wird gezeigt, wie man mit einem Arduino-Nano Infrarot-Signale senden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/sidebar?rev=1738594545&amp;do=diff">
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        <title>sidebar</title>
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        <description>Übersicht

Angewandte/Praktische Informatik

----------

Angewandte Informatik

	*  Office Pakete
	*  Datenbanken
	*  Bildverarbeitung

MSR (Messen Steuern Regeln) und Robotik

	*  Hardware-Überlebungsregeln
	*  Lego Roboter
	*  Mikrocontroller IO-Warrior
	*  Android Programmierung
	*  Raspberry Pi
	*  Arduino/mBot
					*  Arduino
					*  mBot


Softcomputing/ Künstliche Intelligenz &amp; Komplexe Systeme</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/sierpinski-dreieck?rev=1705823756&amp;do=diff">
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        <title>sierpinski-dreieck</title>
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        <description>Sierpinski-Dreieck

Das Sierpinski-Dreieck, 1915 von Waclaw Sierpinski beschrieben, ist ein sogenanntes Fraktal. Fraktale haben gebrochene Dimensionen, und für das Sierpinski-Dreieck gilt, dass es mehr als eine Linie, aber weniger als eine Fläche ist. Wie wir sehen werden, kommen noch andere Merkwürdigkeiten hinzu. Wollten Sie es zum Beispiel anmalen, benötigen Sie keine Farbe, da der Flächenanteil des Dreiecks gegen null strebt.\( A = \frac{a^2} {4} \sqrt{3}\)\( A_n = \left(\frac{3}{4}\right)^n…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/signaltest?rev=1705906464&amp;do=diff">
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        <title>signaltest</title>
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        <description>SignalTest</description>
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        <title>solution-sierpinski-triangle</title>
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        <description>Solution-Sierpinski-Triangle

. 
Das Sierpinski-Dreieck hat  eine fraktale Dimension von 1,5850 und ist damit ein Gebilde, dass mehr als eine Linie und weniger als eine Fläche ist.

\( D = \frac{ln (A)}{ ln (V)} = \frac{ln 3}{ln 2} = 1,5850 \).

☛  Zurück zum Beitrag</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/soundsample?rev=1705906586&amp;do=diff">
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        <title>soundsample</title>
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        <description>SoundSample

Das Programm SoundSample spielt 8-bit- WAV Sounds über den internen Lautsprecher ab. Die Sounds werden über den NXT Manager hochgeladen und können über das Display ausgewählt werden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/soundsensor?rev=1706257394&amp;do=diff">
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        <title>soundsensor</title>
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        <description>Soundsensor

Der Soundsensor erlaubt dem Roboter zu „hören“. Dabei kann der Sensor Geräusche
in Dezibel und dBA (Frequenzen zwischen 3 und 6 kHz) messen.
Soundsensor
Beispiel

Das Beispiel HalloSoundSensor zeigt für zwei Sekunden den empfangenen Geräuschpegel (als Zahl) auf dem LCD-Schirm an.</description>
    </item>
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        <title>speedtest</title>
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        <description>SpeedTest

Das Programm SpeedTest testet die 3 Motoren des NXT. 

Dieses Beispiel verwendet außerdem den Lichtsensor (Lightsensor)
und den Ultraschall-Entfernungssensor (Ultrasonicsensor). Zusatzinformationen werden auf dem LCD Bildschirm ausgegeben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/start_doku.php?rev=1725428792&amp;do=diff">
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        <description>Friedrich Schiller Gymnasium

	*  ISERV: &lt;https://fsg-preetz.org/&gt;</description>
    </item>
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        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/start?rev=1706377265&amp;do=diff</link>
        <description>----------
















...weitere Internetseiten des Friedrich-Schiller-Gymnasiums

 &lt;http://fablab.fsg-preetz.de/index.php&gt;



----------

 &lt;https://www.linux-astronomie.de/&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/steckbrief_arduino_nano?rev=1706349500&amp;do=diff">
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        <title>steckbrief_arduino_nano</title>
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        <description>Steckbrief Arduino Nano

Es gibt verschiedene Modelle von Arduino-Mikrocontrollern, die jeweils unterschiedliche Anwendungen unterstützen. Der Arduino Nano gehört zu den kompakteren Modellen und ist besonders geeignet, wenn man mit der Programmierung von Mikrocontrollern beginnen möchte. Seine handliche Größe und die Vielfalt an verfügbaren Anschlüssen machen ihn zu einer beliebten Wahl für Anfänger und Profis.</description>
    </item>
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        <title>steckbrief_mbot-roboter</title>
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        <description>Steckbrief mBot-Roboter

Es gibt verschiedene Modelle des mBot, die jeweils unterschiedliche Funktionen und Anwendungen bieten. Der mBot Ranger gehört zu den vielseitigeren Modellen und eignet sich besonders gut für Anfänger und Fortgeschrittene, die in die Welt der Robotik und Programmierung eintauchen möchten. Mit seiner einfachen Handhabung, der Vielzahl an Sensoren und der Möglichkeit zur Erweiterung bietet er zahlreiche Einsatzmöglichkeiten und ist sowohl für einfache als auch anspruchsvoll…</description>
    </item>
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        <title>technische_informatik</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/technische_informatik?rev=1705079173&amp;do=diff</link>
        <description>Eine eigene CPU mit Logisim basteln

Um Aufbau und Funktionsweise einer CPU („das Gehirn eines jeden Computers“) ein wenig genauer zu untersuchen, werden wir die Software Logisim verwenden und eine eigene kleine CPU kreieren!



Eine Anleitung dazu ist im folgenden Ebook vorhanden:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/tune?rev=1705906652&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2024-01-22T06:57:32+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>tune</title>
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        <description>Tune

Das Programm Tune spielt eine einfache Melodie mit Hilfe des im NXT eingebetteten Lautsprechers. Weitere Teile werden nicht benötigt.

Im Note[] Array sind die Töne mitsamt der Länge der Spielzeit des jeweiligen Tons gespeichert.
Diese Werte werden nacheinander ausgelesen, dann für die Zeit w*10 gespielt und dann wird eine kurze
Pause gemacht, bevor der nächste Ton gespielt wird.</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-01-13T08:05:26+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>turingmaschine_grundelemente</title>
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        <description>Turingmaschine Grundelemente



Download einer Turingmaschine in Java für Android.

[ Android-APK vom Autor dieser Homepage]</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-01-12T18:09:27+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>turingmaschine_in_aktion</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/turingmaschine_in_aktion?rev=1705082967&amp;do=diff</link>
        <description>Turingmaschine in Aktion

Download einer Turingmaschine in Java für Android.

 [ Android APK vom Autor dieser Homepage]</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/turingmaschine_in_prosa?rev=1705137417&amp;do=diff">
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        <title>turingmaschine_in_prosa</title>
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        <description>Turingmaschine in Prosa

Es ist ein regnerischer Abend im Campridge des Jahres 1949. C.P. Snow, der das Konzept der »zwei Kulturen« - der Humanwissenschaften und Naturwissenschaften - entwarf, hat vier der bedeutendsten Denker und Wissenschafter seiner Zeit eingeladen. Es gibt ein für die Nachkriegszeit ungewöhnlich gutes Dinner und eine Diskussion, die eine »scienfitic fiction« im nicht ganz wahren, aber besten Sinn ist</description>
    </item>
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        <title>ueber_informatics4kids</title>
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        <description>Über informatics4kids.de

Informatics4kids.de ist in erster Linie die Informatikseite des Friedrich-Schiller-Gymanasium in Preetz.  Hier wird Informatik z.B. in der Unterstufe, Mittelstufe und Oberstufe unterrichtet. Im Fablab der Schule und in der Linux-AG werden weitere Inhalte der Informatik gelehrt. Darüber hinaus verstehen wir unter</description>
    </item>
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        <title>ultraschallsensor</title>
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        <description>Ultraschallsensor

Mit den Ultraschallsensoren (engl. ultrasonic sensors) kann der Roboter Entfernungen einschätzen. Sie imitieren die „Augen“ des
Roboters. Der Roboter kann damit erkennen, wo sich Gegenstände befinden. Die Abstände kann der Ultraschallsensor in Zentimetern messen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/usbreceive?rev=1705906683&amp;do=diff">
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        <dc:date>2024-01-22T06:58:03+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>usbreceive</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/usbreceive?rev=1705906683&amp;do=diff</link>
        <description>USBReceive</description>
    </item>
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        <title>view</title>
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        <description>View</description>
    </item>
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        <title>von_der_nervenzelle_zum_modell</title>
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        <description>Von der Nervenzelle zum Modell

Neuronale Netze sind künstliche Systeme, die die Arbeits- und Funktionsweise des menschlichen Gehirns zum Vorbild haben. Der Begriff Neuron stammt aus dem Griechischen und bedeutet in etwa Nerv.

Viele solcher Neurone bilden nun ein neuronales Netz. Im menschlichen Gehirn sind es ca. $10^{11}$$x_i$$x_j$$x_i$$x_j$$w_{ij}$$x_i$$x_j$$x_j$$x_i$$w_{ji}$$w_{ij} = 0$$x_i$$x_j$\begin{equation}
W=\begin{pmatrix} w_{11} &amp;  w_{12} &amp;  w_{13} &amp;  w_{14} &amp;  w_{15} &amp;  w_{16} &amp;  w…</description>
    </item>
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        <title>was_ist_der_raspberry_pi</title>
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        <description>Was ist der Raspberry Pi

Der Raspberry Pi ist ein vollwertiger Computer.  Es kostet ca: 35 € und ist in etwa so groß wie eine Checkkarte (86 mm × 54 mm ).  Was man mit diesem Linux-Computer machen kann, wird eher durch die eigene Phantasie, als durch die Möglichkeiten die der MINI-PC bietet, beschränkt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/waypointnav?rev=1705906774&amp;do=diff">
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        <title>waypointnav</title>
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        <description>WaypointNav</description>
    </item>
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        <dc:date>2024-01-21T13:55:59+00:00</dc:date>
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        <title>wieso_weshalb_warum</title>
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        <description>Wieso, weshalb warum? - Das Hopfield Netz

Das Hopfield-Netz ist eine besondere Form eines künstlichen neuronalen Netzes. Dieses Netzwerk wurde 1982  von dem Physiker John Hopfield entwickelt. Eine der Hauptanwendungen von Hopfieldnetzen ist die Fähigkeit dieser Netze, als autoassoziativer Speicher zu wirken. Deswegen erklären wir erst einmal was ein (auto)assoziativer Speicher ist.$f(0) = -1 $$ f(1)=1$</description>
    </item>
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        <title>writer_-_turing</title>
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        <description>Writer - Turing





Erstellen Sie mit dem Textverarbeitungsprogramm die exakte Kopie der obigen Abbildung.

Beachten Sie:

	*  Das Inhaltsverzeichnis muss automatisch erzeugt werden.
	*  Kopfzeile und Fußnoten müssen generiert werden.
	*  Die Formel muss mit d. Formel-Editor erstellt werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://informatics4kids.de/doku.php/zahlenraten_fuer_newbies?rev=1705091966&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>zahlenraten_fuer_newbies</title>
        <link>https://informatics4kids.de/doku.php/zahlenraten_fuer_newbies?rev=1705091966&amp;do=diff</link>
        <description>Zahlenraten für Newbies



Schreiben Sie ein Programm, bei dem der Anwender innerhalb von maximal drei Versuchen eine geheime Zahl zwischen 0 und 20 erraten muss.

Verwenden Sie den Befehl JOptionPane.showInputDialog(), um die Eingabe einzulesen.

Wenn der Benutzer zu niedrig oder zu hoch tippt, soll das Programm ihm das mitteilen bzw. ihn bei der korrekten Eingabe beglückwünschen.</description>
    </item>
</rdf:RDF>
