bilder_rotieren
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bilder_rotieren [2024/01/20 10:48] – [Koordinaten toScreen and fromScreen] torsten.roehl | bilder_rotieren [2024/02/07 08:23] (aktuell) – torsten.roehl | ||
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- | |FIXME|FIXME| | + | | {{ : |
- | |Das originale Bild ist hier Quadratisch | + | |Das originale Bild ist hier Quadratisch |
Zeile 43: | Zeile 43: | ||
p′x=cos(φ)⋅px−sin(φ)⋅pyp′y=sin(φ)⋅px+cos(φ)⋅py | p′x=cos(φ)⋅px−sin(φ)⋅pyp′y=sin(φ)⋅px+cos(φ)⋅py | ||
- | ==== Beispiel ==== | ||
+ | {{: | ||
<WRAP center round box 100%> | <WRAP center round box 100%> | ||
- | **Aufgabe:**\\ | + | {{:inf: |
Wie lauten die Koordinaten des neuen Bildpunktes bei einer Drehung um **40°**, wenn der alte Bildpunkt **P(10, | Wie lauten die Koordinaten des neuen Bildpunktes bei einer Drehung um **40°**, wenn der alte Bildpunkt **P(10, | ||
- | **Lösung:**\\ | + | |
+ | {{:inf: | ||
Für den Sinus und Cosinus ergibt sich: | Für den Sinus und Cosinus ergibt sich: | ||
* sin(40°)=0, | * sin(40°)=0, | ||
Zeile 80: | Zeile 83: | ||
|Orginal.|Das um FIXME Grad gedrehte Bild. | | |Orginal.|Das um FIXME Grad gedrehte Bild. | | ||
===== Grundprinzip zum Rotieren von Bildern ===== | ===== Grundprinzip zum Rotieren von Bildern ===== | ||
- | ==== Koordinaten toScreen and fromScreen ==== | + | |
- | * Bildkoordinaten | + | |
- | * besitzen nur** positive | + | ==== fromScreen |
+ | |||
+ | Um Bilder zu rotieren, müssen grundsätzlich folgende Schritte abgearbeitet werden. Wir gehen hier davon aus, dass das Bild um seine Bildmitte rotiert werden soll. | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | - Ein leeres Bild <color # | ||
+ | * Die neue Größe kann aus der alten Größe ermittelt werden! | ||
+ | - für jeden Bildpunkt des zu rotierenden Bildes | ||
+ | * **fromScreen** Die Bildkoordinaten | ||
+ | * Die kartesischen Koordinaten werden mithilfe der Transformationsformel um einen gegebenen Winkel rotiert. | ||
+ | * **toScreen** Die rotierten kartesischen Koordinaten werden wieder in Bildkoordinaten umgerechnet. | ||
+ | * Die so berechneten Bildkoordinaten werden im <color # | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | === fromScreen === | ||
+ | |<color # | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Mit **fromScreen** bezeichnen wir eine Java-Methode, | ||
* Kartesische Koordinaten, | * Kartesische Koordinaten, | ||
* häufig ist der Koordinatenursprung in der Mitte des Bildes überaus zweckmäßig. | * häufig ist der Koordinatenursprung in der Mitte des Bildes überaus zweckmäßig. | ||
+ | |||
=== toScreen === | === toScreen === | ||
- | | | + | |<color # |
- | |Bildkoordinaten|** →** |kartesische Koordinaten| | + | |
Mit **toScreen** bezeichnen wir eine Java-Methode, | Mit **toScreen** bezeichnen wir eine Java-Methode, | ||
+ | * Bildkoordinaten haben ihren Ursprung (0|0) oben links und besitzen nur positive integer Werte | ||
- | === fromScreen === | ||
- | Mit **fromScreen** bezeichnen wir eine Java-Methode, | ||
- | | | fromScreen| | | ||
- | |Bildkoordinaten| → | ||
+ | ===== Herleitung der Transformationsgleichung: | ||
+ | Wir leiten jetzt die im vorherigen Abschnitt angegeben Transformationsgleichungen her. | ||
+ | ==== Voraussetzungen ==== | ||
- | ===== Herleitung | + | Damit die Herleitung |
- | ==== Herleitung ==== | + | |
+ | * cos(φ + α ) = cos(φ)·cos(α) - sin(φ)·sin(α) | ||
+ | * sin(φ + α ) = sin(φ)·cos(α) + cos(φ)·sin(α) | ||
+ | |||
+ | Eine einfache Herleitung dieser Formel kann mit Hilfe der komplexen Zahlen (Eulerformel) erfolgen. Für unsere Zwecke ist es aber ausreichend, | ||
+ | ==== Herleitung ==== | ||
+ | |||
+ | |{{: | ||
+ | |Der rote Punkt wird bei einer Drehung um den Winkel φ in den blauen Punkt überführt (transformiert). |Die oben stehenden Formeln lassen sich direkt aus dem Bild ablesen. \\ **Schauen Sie sich beides solange an, bis ihnen das gelingt!** | | ||
+ | |< | ||
+ | sin(φ+α) bzw. cos(φ+α) durch ihre rechten Seiten. \\ \\ \\ \\ Der Radius r kürzt sich heraus.</ | ||
+ | | Damit sind die oben angegebenen Transformationsgleichungen gefunden. :-) || | ||
bilder_rotieren.1705747716.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/01/20 10:48 von torsten.roehl